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  • 7,50 

    I giocatori giocano a turno.
    Si tirano entrambi i dadi. Potete scegliere di muovere due pedine (una per ogni dado) o una sola in base alla somma dei numeri indicati sui due dadi.
    Se possibile, bisogna sempre muovere la pedina; tuttavia non è possibile muovere le pedine all’indietro.
    In caso di doppio (entrambi i dadi riportano uno stesso numero), potete muovere fino a quattro pedine.
    Ogni punta può ospitare le pedine di un solo giocatore.
    Quando due o più pedine dello stesso colore si trovano su una stessa punta, la punta risulta bloccata all’avversario.
    Se il giocatore si muove verso una punta occupata da una sola pedina avversaria, la pedina viene colpita e portata fuori dal tabellone.
    Le pedine colpite sono costrette a rientrare in gioco.
    Il giocatore, le cui pedine sono colpite, non potrà muoverne nessuna finché tutte le pedine colpite non rientrano in gioco (tirate i dadi e riportate in campo le pedine) nella tavola interna dell’avversario posizionandole sulla punta corrispondente al numero totalizzato dai dadi.
    Per poter essere portate fuori, le 15 pedine devono trovarsi nella vostra tavola interna.
    Se una pedina viene colpita mentre viene portata fuori, deve essere riportata dentro e rimessa in gioco.
    Se non ci sono pedine nella punta più alta, portate fuori le pedine al prossimo numero più basso.
    Portare a “casa” le proprie pedine e riuscire per primi a portarle fuori dal tabellone!
    Istruzioni: Le pedine si muovono in direzioni opposte lungo un percorso a U, partendo dalla tavola interna dell’avversario, i passando per le due tavole esterne fino a giungere nella propria casa e successivamente uscire dal tabellone.
    Contenuto: 30 pedine magnetiche, 2 dadi obiettivo, regolamento, scatola in latta.
    Giocatori: 2.
    Età: 4+

  • 7,50 

    Gioco portatile e magnetico con scatola in latta BATTAGLIA NAVALE, da The Purple Cow.

    ISTRUZIONI IN ITALIANO!

    Scatola in latta magnetica da viaggio Purple Cow.

    Per giocare dove e quando vuoi!

    Età: 5+

  • 7,50 

    CACCIA AL TESORO gioco magnetico in italiano sfida da viaggio The Purple Cow

    età: 3-99 anni; giocatori: 2-4

    Caccia al tesoro è una variante de il gioco dell’oca con ambientazione piratesca.

    contenuto: 4 pirati magnetici, 1 dado

  • 7,50 

    CALCIO MAGNETICO gioco magnetico in italiano sfida da viaggio The Purple Cow

    età: 6-99 anni; giocatori: 2

    Gioco di calcio, in cui i giocatori giocano a turni alterni. Lo scopo è essere il primo a segnare un gol.

    contenuto: 10 pedine, 2 palle.

  • 7,50 

    CAMPIONATO DI VELOCITA’ gioco magnetico in italiano sfida da viaggio The Purple Cow

    età: 3-99 anni; giocatori: 2-4;

    Sfida i tuoi amici per arrivare primo al traguardo!

    Campionato di velocità è una variante del gioco dell’oca ambientato nel mondo delle corse in macchina.

    contenuto: 4 automobili magnetiche, 1 base di gioco.

  • 7,50 

    CODICE SEGRETO è un rompicapo che stimola il ragionamento e la deduzione logica.
    Permette di sviluppare le abilità di concentrazione e pazienza.
    Contenuto: 2 tavole da gioco (una per il codificatore e l’altra per il decifratore) – 54 magneti colorati (di 6 colori, 9 pezzi per colore) – 40 magneti bianchi e neri.

  • 7,50 

    Scatola in latta magnetica da viaggio per il gioco CREA LA PAROLA, da Purple Cow.

    Partendo da 6 lettere magnetiche per giocatore e pescando le successive da un contenitore, l’obiettivo del gioco è comporre dei vocaboli ottenendo il punteggio più alto possibile.

    Come? Creando parole più lunghe con diverse lettere, a ognuna delle quali è assegnato un valore differente.

    Per giocare dove e quando vuoi!

    Contenuto: 120 magneti, scatola in latta.

    Giocatori: 2 – 4.

    Età: 7+

  • 7,50 

    Dama Magnetica per giocare dove e quando vuoi

    Gioco magnetico in confezione compatta particolarmente adatto da portare in viaggio.

    Età: 4-99 anni

    Contiene 24 tessere (12 per ogni colore).

  • 7,50 

    Preparazione: disponete i magneti a faccia in giù sul tavolo e mescolateli.
    Ogni giocatore sceglie cinque magneti senza mostrarli agli altri giocatori.
    I restanti magneti faranno parte del mazzo da cui pescare.
    Il gioco: il giocatore più giovane mette uno dei suoi magneti al centro della plancia di gioco.
    Il secondo giocatore posiziona il suo magnete in modo che una delle due estremità abbia uguale punteggio a una delle due estremità del magnete già giocato.
    E possibile giocare un solo magnete a turno.
    I magneti si dispongono in lunghezza, con le estremità adiacenti; solo le tessere “doppie” vanno posizionate in perpendicolare rispetto alla fila di tessere, in modo da dare due possibili direzioni di gioco.
    Se il giocatore non ha una tessera combaciante, deve pescarla da quelle al centro del tavolo.
    Vince il giocatore che per primo esaurisce tutti i magneti a sua disposizione.
    Contenuto: 28 tessere magnetiche, regolamento, scatola in latta.
    Età: 4+

  • 7,50 

    Scatola in latta magnetica FACCIAMO LA SPESA – GIOCO MAGNETICO da viaggio, in italiano, da The Purple Cow.

    Fare la spesa non è mai stato così facile e divertente!

    La scatola contiene 20 magneti che rappresentano altrettanti alimenti e 14 magneti colorati.

    Lo scopo del gioco è quello di riempire per primi il proprio carrello della spesa attraverso una buona memoria e un pizzico di fortuna.

    Componenti: 20 magneti prodotti del supermercato, 14 magneti colorati.

    Età: 3+

  • 7,50 

    Il gioco dell’oca è un classico con il quale si sono divertiti grandi e piccoli.

    Questa versione magnetica ti permetterà di giocare in ogni momento e ogni volta che lo vorrai.

    I componenti magnetici si attaccano perfettamente alla scatola metallica di supporto e non cadono.

    Così potrai giocare in tranquillità in qualunque superficie.

    Scopo del gioco: arrivare per primi nell’ultima casella in cima al tabellone.

    Regole del gioco: ogni giocatore sceglie una pedina magnetica. La prima mossa spetta al giocatore più giovane.

    Ogni giocatore lancia il dado, poi sposta la pedina di un numero di caselle pari al punteggio del dado.

    Quando la pedina si ferma su una data casella, il giocatore deve seguire le istruzioni associate:

    – Se la pedina si ferma in una casella in fondo a una scala, deve salire la scala, che portarà in una casella più alta del tabellone.

    – Se la pedina si ferma in corrispondenza della testa di un serpente, deve passare alla casella dove si trova la coda del serpente.

    – Se la pedina si ferma su una casella speciale contrassegnata da un numero, deve andare alla casella numerata corrispondente.

    Vince chi per primo arriva all’ultima casella in cima al tabellone.

    Contenuto: 4 pedine magnetiche, dado, regolamento, scatola in latta.

    Giocatori: 2 – 4

    Età: 3+

  • 7,50 

    Gioco portatile e magnetico con scatola in latta IL GIRO DEL MONDO, da The Purple Cow.

    ISTRUZIONI IN ITALIANO!

    Scatola in latta magnetica da viaggio Purple Cow.

    Per giocare dove e quando vuoi!

    Età: 6+

  • 7,50 

    Giocatori: 1 -3 Durata: circa 15 – 90 minuti Età: 5+

    Gioco magnetico portatile (in italiano) INDOVINA IL DISEGNO, da Purple Cow.

    Come si gioca?

    1. Si posizionano tutti i magneti capovolti nell’area ‘Banca’. Si scrivono i nomi dei partecipanti nelle colonne dei punteggi sul piano di gioco a sinistra e si sceglie il primo giocatore che inizierà.

    2. A caso, si posiziona uno dei 30 magneti al centro del piano di gioco di destra.

    3. Bisogna riflettere (non più di 60 secondi) e trovare un’idea creativa.

    4. Si disegna l’idea (non è richiesto alcun talento, bisogna solo renderla comprensibile).

    5. Gli altri giocatori devono indovinare di che cosa si tratta: il primo che indovinerà, sarà il prossimo a disegnare!

    6. Se qualcuno ha indovinato correttamente il disegno, il giocatore che lo ha creato deve spostare il magnete nella sua colonna dei punteggi.

    7. Una volta che tutti i magneti sono stati giocati, il giocatore con il maggior numero di magneti vince.

    Seconda versione del gioco: si seleziona casualmente un magnete e lo si posiziona sul piano di gioco. In senso orario, ogni giocatore ha 60 secondi per fare un disegno rapido, usando lo stesso magnete ma senza ripetere i soggetti disegnati dagli altri.

    Il giocatore che non riesce a creare un disegno entro i 60 secondi, o se nessuno riesce a indovinare di che cosa si tratta, è fuori dal gioco e gli altri giocatori continuano a giocare sempre partendo dallo stesso magnete.

    Il gioco continua fino a quando rimane un solo giocatore che riesce a creare un disegno significativo e riconoscibile: il vincitore.

    Manutenzione del piano di gioco cancellabile: dopo aver usato il piano di gioco per un po’, potrebbero rimanere delle macchie residue.

    Per rimuovere queste macchie, bisogna pulire il piano con una salvietta per neonati o un panno umido, quindi lo si asciuga con un panno di carta asciutto.

    Il gioco contiene 1 penna cancellabile che, dopo vari utilizzi, si seccherà.

    A questo punto si potrà utilizzare qualsiasi altra penna cancellabile (attenzione, però, che sia effettivamente cancellabile!)

    Questo gioco aiuta a sviluppare la motricità fine, il pensiero creativo e “fuori dagli schemi”, nonché ad affinare il proprio senso dell’umorismo!

  • 7,50 

    Scatola in latta magnetica da viaggio per L’IMPICCATO MAGNETICO, da Purple Cow.
    Chi salverà la povera zebra dal suo nefasto destino?
    Lasciate un po’ di spazio tra una parola e l’altra o collocate una parola per riga.
    Gli altri giocatori tentano di indovinare la parola chiedendo una lettera a ogni turno.
    Se la lettera compare nella parola, il giocatore che ha scelto la parola sostituisce il magnete in bianco con il magnete che riporta la lettera indovinata.
    Se la lettera non è presente, il giocatore 1 comincia a collocare una delle parti del corpo della zebra.
    Gli altri continueranno a indovinare le lettere, il gioco termina quando la parola (o la frase) viene indovinata o viene completato il diagramma dell’impiccato.
    Vince chi per primo riesce a indovinare la parola, prima che il diagramma sia completo.
    In caso di più giocatori, ogni lettera indovinata dà diritto a un altro tentativo.
    Si consiglia di comunicare l’ambito a cui appartiene la parola scelta.
    Per esempio: al cinema, in viaggio ecc…
    Contenuto: 126 lettere magnetiche, 11 componenti della zebra magnetici, 1 tabellone.
    Giocatori: minimo 2.
    Età: 6+

  • 7,50 

    Gioco portatile e magnetico con scatola in latta MEMO, da The Purple Cow.

    ISTRUZIONI IN ITALIANO!

    Scatola in latta magnetica da viaggio per MEMO, da Purple Cow.

    Per giocare dove e quando vuoi!

    Età: 3+

  • 7,50 

    Giocatori: 2 – 4 Età: 5+

    Gioco magnetico portatile (in italiano) MISSIONE NELLO SPAZIO MAGNETICA, da The Purple Cow.

    Ogni giocatore sceglie una pedina che lo rappresenta.

    Il giocatore più giovane tira il dado per primo e muove la pedina di conseguenza.

    Se un giocatore finisce su un pianeta si sposta come da istruzioni sul tabellone di gioco, se atterra su un satellite sta fermo un turno e se atterra su un’altra navicella spaziale torna al punto di partenza!

    Per vincere la gara, un giocatore deve atterrare esattamente sul Sole o sulla Terra.

    Se il dado segna un numero più alto, arrivato al Sole il giocatore deve tornare indietro del numero in eccedenza.

    es: se, tirando il dado, esce il 6 e basta un 4 per arrivare al Sole, arrivato qui il giocatore deve poi tornare indietro di 2 caselle.

    Contiene: 4 pedine a forma di navicella spaziale, un dado, un tabellone di gioco e un foglio di curiosità relative ai pianeti del sistema solare.

  • 7,50 

    Scatola in latta magnetica da viaggio per NOMI, COSE, CITTA’ MAGNETICO, da Purple Cow.
    Un gioco divertente ed originale da fare in compagnia!
    Come iniziare: ogni giocatore sceglie un colore magnetico.
    Un giocatore si occuperà della Ruota e dei Magneti e un altro del Punteggio.
    Il gioco: il giocatore più giovane gira la ruota (poi si proseguirà in senso orario) e inizia a recitare le prime due lettere dell’alfabeto ad alta voce.
    Quindi continua nella sua mente finché un altro giocatore non dice STOP.
    Allora, rivela a tutti la lettera a cui è arrivato e la ruota viene girata.
    Quando la freccia si fermerà su una categoria, tutti i giocatori inizieranno a pensare a una parola di quella categoria che inizia con la lettera annunciata.
    Il primo giocatore che la rivela ad alta voce agli altri riceverà il magnete colorato che verrà posizionato sulla base ‘Punteggio’ nella colonna Giocatore.
    Il gioco continua finché un giocatore vince collezionando 10 magneti.
    Ogni magnete rappresenta un turno in cui il giocatore è stato il più veloce a rispondere.
    Contenuto: 50 magneti colorati (5 colori, 10 ciascuno) – 2 basi di gioco (una per i Magneti e la Ruota Magnetica e l’altra per il Punteggio).
    Giocatori: 2 – 5.
    Età: 6+

  • 7,50 

    Scatola in latta magnetica da viaggio per gli SCACCHI, da Purple Cow.

    Un gioco ideale da portare con te sempre, in viaggio, in borsetta.

    Per condividerlo con i tuoi amici e con i tuoi bambini!

    Contenuto: 32 magneti, regolamento, scatola in latta.

    Giocatori: 2.

    Età: 6+

  • 7,50 

    Gioco portatile e magnetico con scatola in latta SFIDA MATEMATICA, da The Purple Cow.

    ISTRUZIONI IN ITALIANO!

    Scatola in latta magnetica da viaggio Purple Cow.

    Per giocare dove e quando vuoi!

    Età: 5+

  • 7,50 

    Scatola in latta magnetica SOLITARIO – GIOCO MAGNETICO da viaggio, in italiano, da The Purple Cow.

    Gira le carte dal Mazzo di pescaggio una alla volta.

    Se la carta girata può essere giocata (sia su una colonna del Tavolo da gioco che nelle 4 file di carte di ogni seme) giocala, altrimenti sistemala a faccia in su nel Mazzo di scarto.

    L’ultima carta del Mazzo di scarto può sempre essere giocata.

    Se le carte del Mazzo di pescaggio finiscono, gira le carte del Mazzo di scarto a faccia in giù e usale come Mazzo di pescaggio.

    Vinci il Solitario completando le 4 file di carte di ogni seme da Asso a Re.

    Componenti: 52 carte da gioco magnetiche, 1 base di gioco.

    Età: 8+

  • 7,50 

    SUDOKU CON LE FORME gioco magnetico in italiano rompicapo solitario da viaggio The Purple Cow

    età: 5-99 anni; giocatori: 1;

    La versione da viaggio e magnetica del classico gioco solitario, rivisitata e resa più semplice, adatta anche ai ragazzi.

    Affronta le 40 sfide divise in 3 livelli di difficoltà.

    contenuto: 72 magneti, libretto con esercizi.

  • 7,50 

    SUDOKU MAGNETICO gioco in italiano rompicapo solitario da viaggio The Purple Cow

    età: 10-99 anni; giocatori: 1;

    La versione da viaggio e magnetica del classico gioco di numeri!

    Affronta le 27 sfide divise in 3 livelli di difficoltà.

    contenuto: 135 magneti, libretto con esercizi.

  • 7,50 

    TANGRAM gioco magnetico in italiano rompicapo solitario da viaggio The Purple Cow

    età: 6-99 anni; giocatori: 1

    Tangram è un rinomato rompicapo cinese, semplice e con poche regole, eppure con infinite possibilità.

    Tangram aiuta lo sviluppo delle capacità cognitive come il ragionamento, il prblem solving e le abilità visuo-spaziali.

    contenuto: 30 puzzle tangram, 7 magneti, un magnete copri soluzioni, 1 base di gioco.

  • 7,50 

    TRAFFICO IN CITTA’ gioco magnetico in italiano rompicapo da viaggio The Purple Cow

    età: 8-99 anni; giocatori: 1 (solitario)

    Traffico in città è un rompicapo che stimola il ragionamento e la deduzione logica.

    Permette di sviluppare le abilità di concentrazione e pazienza.

    contenuto: 20 sfide e relative soluzioni, 19 magneti

  • 7,50 

    Scatola in latta magnetica TRIS IN FILA PER 4 – GIOCO MAGNETICO da viaggio, in italiano, da Purple Cow.

    La confezione contiene due giochi: TRIS e IN FILA PER 4 (forza quattro).

    Le istruzioni sono stampate sulla confezione.

    Componenti: 10 magnti grandi per il Tris e 35 magneti piccoli per In Fila Per 4.

    Giocatori: 2.

    Età: 4+

  • 7,50 

    Scatola in latta magnetica VESTI LE MODELLE – GIOCO MAGNETICO da viaggio, in italiano, da Purple Cow.

    Il gioco include 30 diversi abiti e accessori magnetici e due basi di gioco.

    Vesti le due modelle con i vestiti e gli accessori magnetici che vuoi.

    Mischia e coordina i colori e i motivi fino a quando sei soddisfa della tua scelta!

    E’ un gioco stimolante e altamente creativo!

    Giocatori: 1 – 2.

    Età: 5+

  • 6,00 

    Scatola in latta magnetica da viaggio per la DAMA CINESE, da Purple Cow.

    Compatto e maneggevole, un gioco classico progettato in un contenitore sottile di latta, stampato su entrambi i lati con pedine e pezzi magnetici.

    Divertimento e gioco da viaggio accessibile, per tutte le età.

    Scopo del gioco: essere il primo a muovere tutte e 6 le pedine da una punta a quella opposta.

    Contenuto: 36 magneti, regolamento, scatola in latta.

    Giocatori: 2 – 6.

    Età: 5+

  • 7,50 

    Gioco magnetico portatile (in italiano) dai 3 ai 5 anni LE CASE DEGLI ANIMALI – PUZZLE MAGNETICO, di The Purple Cow.

    Il gioco è composto da 20 pezzi di puzzle magnetici (10 puzzle a due pezzi) e la base di gioco.

    Obiettivo del gioco: identificare e accoppiare l’animale con la sua casa!

    Separa i puzzle e mischiali sulla base del gioco. Il bambino si divertirà a riunire l’animale con la sua casa.

    Questo gioco aiuta a sviluppare la motricità fine, la capacità di osservazione e la concentrazione.

    Queste abilità, insieme, contribuiscono allo sviluppo delle capacità di apprendimento.

  • 7,50 

    Gioco portatile e magnetico con scatola in latta TOMBOLA, da The Purple Cow.

    ISTRUZIONI IN ITALIANO!

    Scatola in latta magnetica da viaggio Purple Cow.

    Per giocare dove e quando vuoi!

    Età: 3+