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Fatto
  • 12,90 

    Una nuova custodia per artisti che unisce due tecniche creative: gratta e scopri le carte metallizzate. I bambini si divertono a scoprire i colori e a realizzare modelli; grazie alle carte metallizzate brilleranno ancora di più!.

  • 12,90 

    Giochi misti tra cui:

    labirinti
    cerca e trova
    unisci i puntini
    cerca e trova gigante
    penna cancellabile
    PS: le soluzioni sono incluse!

  • 12,90 

    Un bel set di giochi a tema supereroi dai 5 anni in su! Sul fronte delle carte, divertiti con i labirinti, collegando i punti, cercando e trovando, le differenze… Poi raccogli le carte sul retro per creare un gigantesco cerca e trova! 20 giochi di plastica da fare e rifare! Incluso: 1 pennarello cancellabile e 2 carte soluzione.

  • 22,00 

    Il tuo bambino si divertirà a scoprire il nome del personaggio nascosto facendo domande sulla sua identità e sui suoi accessori. Trova le facce buffe di Lison, Paul o Sam: 24 personaggi in totale sono presenti su ciascuna delle schede.

    A turno, i giocatori fanno una domanda all’avversario per cercare di indovinare l’identità del personaggio. Questo gioco include: 2 tabelloni pieghevoli, 24 carte personaggio e croci rosse magnetiche.

    Dimensioni: 15 x 18 cm

    Età: 5+

  • 14,00 

    Andate alla scoperta della vita quotidiana dei bambini di tutto il mondo, dal cibo alla vita in famiglia, dalla scuola ai giochi, e imparate a salutare nuovi amici in tante lingue diverse. W le differenze! Imparate a conoscerle e a difenderle! Età di lettura: da 5 anni.

  • 10,90 

    Regola del gioco: Il mazzo viene mescolato e le carte vengono distribuite fra i giocatori (per 3 giocatori, verranno scartate 2 carte). Ciascun giocatore si mette le carte davanti, coperte. I giocatori girano contemporaneamente la carta di sopra del loro mazzo. Il primo giocatore che trova un animale in comune a tutte le carte girate – ove possibile – dice ad alta voce il nome dell’animale: – l’animale è in comune a tutte le carte: il giocatore raccoglie le carte e le mette sotto al suo mazzo; – il giocatore si è sbagliato: dà allora una carta del suo mazzo a ciascun giocatore, che la metterà sotto al suo mazzo di carte; ciascun giocatore recupera la carta messa a centro tavolo e la metterà sotto al suo mazzo, quindi la partita riprende (i giocatori girano contemporaneamente la carta dal di sopra del loro mazzo).
    P.S.: Se non c’è nessun animale in comune a tutte le carte, ciascun giocatore riprenderà la sua carta e la metterà sotto al suo mazzo; i giocatori gireranno quindi una nuova carta e il gioco proseguirà.
    Fine della partita: Vince la partita il giocatore che per primo avrà portato via tutte le carte!!

  • 65,00 

    Realizzata per le esplorazioni musicali, la nostra fisarmonica a 14 note ti ispirerà a comporre le tue prime melodie. Con un bellissimo design e una maniglia a tracolla per una migliore presa, questa fisarmonica garantisce momenti di gioco creativi!

    Età 5+
    Misurare 20×11×19 cm

  • 12,90 

    Descrizione
    245 x 200 mm
    10 carte da grattare
    1 stilo in legno
    Aiuta i bambini a sviluppare le competenze di base divertendosi.
    Include tutto il necessario per completare l’attività.

  • 14,90 

    Descrizione non disponibile.

  • 10,90 

    Il classico gioco di carte ora anche nel fantastico design del rancore troll! Chi metterà giù le carte per primo? E non dimenticare di gridare MAU MAU? Sono garantite ore di gioco emozionanti! Contenuto: 52 fogli (di cui 16 carte azione) e istruzioni.

  • 14,00 

    2.10 dueocchi.diecidita è una collana di libri da leggere e da guardare. Ma anche di libri per fare, per insegnare ai bambini e ai ragazzi a usare le mani, a controllarne la forza e il movimento. Libri per imparare a costruire piccole cose e a migliorare la propria manualità. Per mettere da parte, ogni tanto, computer e tablet, e provare a fare le cose alla vecchia maniera, scoprendo che per farle bastano due occhi e dieci dita. Età di lettura: da 3 anni

  • 10,90 

    Gioco di carte cooperativo FAMILOU (gioco delle 7 famiglie con gli animali), di Djeco.

    Un gioco cooperativo di 7 famiglie in cui tutti i partecipanti giocano insieme contro il lupo.

    Per vincere bisogna ricostituire le 7 famiglie di animali prima che le 6 carte lupo vengano girate!

    Tutti i giocatori vincono o perdono tutti insieme contro il lupo.

    Illustrazioni che piaceranno ai più piccoli.

    Una scatola compatta da portare ovunque.

    Prodotto dalla francese DJECO, azienda specializzata in giochi creativi e materiali educativi per bambini.

    Contenuto: 48 carte resistenti e di qualità (6 carte lupo e 7 famiglie di 6 carte).

  • 28,90 

    Un gioco collaborativo per veri investigatori!
    L’uovo d’oro è stato rubato e la volpe colpevole sta per fuggire!

    Collabora con gli altri giocatori raccogliendo più indizi possibili, scagionando le volpi innocenti e identificando il ladro, prima che riesca a scappare.

    Un gioco collaborativo molto intelligente e avvincente. Serviranno logica, attenzione e strategia.

    Adatto anche ai bambini più piccoli.
    Contenuto:
    16 carte dei sospettati (bianche)
    3 dadi
    16 carte dei ladruncoli (rosse)
    1 pedina della volpe
    12 cartoncini degli indizi
    1 scanner della volpe
    4 pedine (cappelli) degli investigatori
    1 tabellone di gioco
    Collaborazione, strategia e fortuna sono gli ingredienti base di questo bellissimo gioco per tutta la famiglia.
    Ad ogni turno, tramite il lancio dei dadi, puoi decidere di cercare indizi oppure scoprire i sospettati.

    In questo modo la squadra di investigatori potrà avvicinarsi sempre di più alla verità: chi ha rubato l’uovo d’oro?

    Utilizza lo scanner per scoprire gli indizi relativi al colpevole.

    Ma fai attenzione!

    Se per caso i tuoi lanci dovessero andare male, la volpe colpevole potrà cercare di scappare, facendovi perdere la partita.

  • 9,90 

    Carte da gioco molto amate dalle bambine.
    Gioco di strategia.
    Contiene: 54 carte: 4 x 6 = 24 carte “castello”, 20 carte “diamante”, 7 carte “strega”, 3 carte “fata”.
    Perfetto per giocare in famiglia o animare una festa con altri bambini.
    Età consigliata: 5-99 anni
    2-4 giocatori

    SCOPO DEL GIOCO
    Riuscire a completare il castello del proprio colore per prima.

    PREPARAZIONE DEL GIOCO
    Mettere le carte coperte al centro del tavolo.

    REGOLE DEL GIOCO
    Si gioca in senso orario. La giocatrice più giovane pesca una carta che mostrerà alle altre giocatrici. Nel corso della partita, le giocatrici hanno l’obbligo di pescare almeno una volta, quindi potranno decidere se continuare a pescare o passare la mano…

    Quando si pesca ci sono 4 possibilità:
    – La giocatrice pesca una carta “castello”: se la giocatrice non riesce ancora a costruire il castello, metterà la carta davanti a sé e dovrà completare il castello del colore pescato. (A meno che un’altra giocatrice non abbia già costruito un castello di uguale colore). Nei turni successivi, tutte le carte “castello” di questo colore le consentiranno di completare il proprio castello; le carte “castello” degli altri colori andranno messe alla sua destra. (La giocatrice potrà sbarazzarsi delle carte o farsele acquistare successivamente nel corso della par-tita). Dopo aver pescato una carta “castello”, la giocatrice potrà continuare a pescare.
    – La giocatrice pesca una carta “fata”: la mette alla sua destra e può continuare a pescare.
    – La giocatrice pesca una carta “diamante”: la mette alla sua destra e può continuare a pescare. Le carte “diamante”permettono alla giocatrice di acquistare da un’avversaria una carta “castello” per completare il proprio castello. (3 carte “diamante” valgono una carta “castello”). Attenzione: se la giocatrice vuole acquistare una carta castello (1 sola per turno), in questo turno non pescherà carte dal pozzo. La giocatrice avversaria non può rifiutare di vendere una carta “castello”.
    – La giocatrice pesca una carta “strega”: Che sfortuna! La giocatrice mette a fianco del pozzo da cui pescare 3 carte del proprio mazzo (diamanti, parti di castello di altre giocatrici o sue!) + la carta “strega” e passa la mano. (Se le restano meno di 3 carte, dovrà restituire tutte le carte che le restano).
    – Se possiede una carta “fata”: la giocatrice può utilizzarla per neutralizzare la strega, mettendo a fianco del pozzo la carta “strega” + la carta “fata”. La giocatrice passa allora la mano. Pozzo: quando il pozzo da cui si pesca è vuoto, una delle giocatrici prende tutte le carte, le mescola ele rimette a posto riformando unnuovo pozzo da cui pescare.

    CHI VINCE?
    La vincitrice è la prima giocatrice che riesce a formare un castello completo (6 carte dello stesso colore

  • 9,50 

    Stacca l’inserto con la storia da completare e i personaggi da vestire! Anima gli 11 sfondi a tema vacanze grazie a questi 500 magnifici adesivi e dai sfogo alla tua creatività. Età di lettura: da 5 anni.

  • 7,50 

    Giocatori: 1 -3 Durata: circa 15 – 90 minuti Età: 5+

    Gioco magnetico portatile (in italiano) INDOVINA IL DISEGNO, da Purple Cow.

    Come si gioca?

    1. Si posizionano tutti i magneti capovolti nell’area ‘Banca’. Si scrivono i nomi dei partecipanti nelle colonne dei punteggi sul piano di gioco a sinistra e si sceglie il primo giocatore che inizierà.

    2. A caso, si posiziona uno dei 30 magneti al centro del piano di gioco di destra.

    3. Bisogna riflettere (non più di 60 secondi) e trovare un’idea creativa.

    4. Si disegna l’idea (non è richiesto alcun talento, bisogna solo renderla comprensibile).

    5. Gli altri giocatori devono indovinare di che cosa si tratta: il primo che indovinerà, sarà il prossimo a disegnare!

    6. Se qualcuno ha indovinato correttamente il disegno, il giocatore che lo ha creato deve spostare il magnete nella sua colonna dei punteggi.

    7. Una volta che tutti i magneti sono stati giocati, il giocatore con il maggior numero di magneti vince.

    Seconda versione del gioco: si seleziona casualmente un magnete e lo si posiziona sul piano di gioco. In senso orario, ogni giocatore ha 60 secondi per fare un disegno rapido, usando lo stesso magnete ma senza ripetere i soggetti disegnati dagli altri.

    Il giocatore che non riesce a creare un disegno entro i 60 secondi, o se nessuno riesce a indovinare di che cosa si tratta, è fuori dal gioco e gli altri giocatori continuano a giocare sempre partendo dallo stesso magnete.

    Il gioco continua fino a quando rimane un solo giocatore che riesce a creare un disegno significativo e riconoscibile: il vincitore.

    Manutenzione del piano di gioco cancellabile: dopo aver usato il piano di gioco per un po’, potrebbero rimanere delle macchie residue.

    Per rimuovere queste macchie, bisogna pulire il piano con una salvietta per neonati o un panno umido, quindi lo si asciuga con un panno di carta asciutto.

    Il gioco contiene 1 penna cancellabile che, dopo vari utilizzi, si seccherà.

    A questo punto si potrà utilizzare qualsiasi altra penna cancellabile (attenzione, però, che sia effettivamente cancellabile!)

    Questo gioco aiuta a sviluppare la motricità fine, il pensiero creativo e “fuori dagli schemi”, nonché ad affinare il proprio senso dell’umorismo!

  • 20,00 

    Un papà accompagna i suoi bambini in un’avventura letteralmente fuori dal mondo, alla scoperta dello Spazio con la S m,aiuscola, e di una prospettiva diversa da cui guardare indietro ai conflitti che da sempre avvengono sul nostro pianeta. Oliver Jeffers ci presenta, attraverso una guida all’universo, la sua personale storia del mondo, in una direzione che è sempre più globale e non particolare, alla ricerca di un NOI collettivo che segna tutti noi, abitanti e custodi della Terra.

  • 16,90 

    A Solaria la vita scorre tranquilla, finché Micio e Sebastian non pescano in mare una bottiglia contenente un messaggio. È davvero una lettera di JB, il sindaco scomparso da un anno? Esiste l’Isola Misteriosa? Come affrontare i pirati, lo Spaventoso Drago Marino e il Mare Nottenebroso? E ancora, che succede se piantano il seme trovato nella bottiglia? Lo scoprirai leggendo questo appassionante e avventuroso romanzo illustrato di Jakob Martin Strid, per bambini di tutte le età.

  • 14,00 

    In un regno molto lontano la principessa Maria insegna in una scuola aiutata dal suo fedele amico, il drago Giorgio. Un bel giorno, però, un prode cavaliere passa per il regno e, alla vista del drago, si lancia al suo attacco credendolo pericoloso. Che grande malinteso! La principessa Maria si arrabbia molto, tanto che manda il cavaliere oltre le montagne a cercare l’arnica per curare il bernoccolo del drago. Il cavaliere innamorato, però, sbaglia strada e si ritrova alle prese con feroci Mangiacrudi e terribili giganti. Riuscirà a tornare sano e salvo dalla sua principessa? Età di lettura: da 5 anni.

  • 10,90 

    I giocatori sono apprendisti maghi che ambiscono a diventare grandi e potenti stregoni. Per farlo dovranno riuscire ad accoppiare gli oggetti magici ai vari personaggi indicati dalle carte, contando sulla propria memoria fotografica e sulla collaborazione degli altri giocatori.

    In tutto il mondo Djeco è sinonimo di qualità e bellezza: i suoi giocattoli sono caratterizzati da un design inconfondibile che li rende riconoscibili fra tutti.

    I giochi di carte, in particolare, sono fra le linee di prodotto più note di Djeco: con le loro scatole robuste e compatte, sono facili da sistemare ordinatamente su uno scaffale o in una libreria e sono comodissimi da trasportare per giocare ovunque.

  • 8,50 

    Anita ha parecchia fantasia e molta voglia di compagnia. Forse è per questo che, giusto all’ora della merenda, proprio quando papà le chiede di mettere a posto la cameretta, si ritrova catapultata su un’isola sperduta, abitata da due veri indiani d’America: Powa e Pawo.

    Che fortuna! Anita adora gli indiani. I suoi nuovi amici, però, sono dei veri birbanti: la fanno saltare sul letto come un bisonte e sono golosissimi di bignè ripieni di crema al cioccolato. Però giocare con loro è un tale spasso!

  • 12,90 

    Una confezione piena di divertimento che presenta una varietà di attività originali per incoraggiare e coltivare la creatività nei bambini piccoli.
    Ogni confezione contiene tutto il necessario per completare l’attività

    CONTENUTO:
    10 carte da grattare
    1 stilo di legno

  • 12,90 

    Una confezione piena di divertimento che presenta una varietà di attività originali per incoraggiare e coltivare la creatività nei bambini piccoli.
    Ogni confezione contiene tutto il necessario per completare l’attività

    CONTENUTO:
    10 carte da grattare
    1 stilo di legno

  • 12,90 

    Descrizione
    245 x 200 mm
    10 carte da grattare
    1 stilo in legno
    Aiuta i bambini a sviluppare le competenze di base divertendosi.
    Include tutto il necessario per completare l’attività.

  • 24,90 

    Un gigantesco circuito automobilistico da ricostruire utilizzando 36 pezzi del puzzle e 4 macchinine in legno per divertirsi.

  • 14,00 

    È inverno, tutti gli orsi vanno in letargo. Tutti gli orsi? Ah, no! Isidoro non ha sonno. Ha terminato l’ultimo libro della sua biblioteca, bevuto l’ennesima tazza di tisana, acceso la stufa, ma ancora il sonno non ne vuol sapere di arrivare. Mentre guarda fuori dalla finestra la neve che cade lieve, una domanda gli attraversa la mente: ma tutti quanti dormono, d’inverno? Per scoprirlo, lascia la sua comoda grotta e si mette in cammino. Grazie a questa movimentata spedizione, durante la quale incontrerà parecchi imprevisti ma anche tanti nuovi amici, l’inverno di Isidoro non sarà affatto solitario e noioso come credeva. Al suo interno include un codice QR per ascoltare il libro letto dall’attrice Alessia Canducci. Età di lettura: da 4 anni.

  • 12,50 

    Una nuova avventura aspetta Simone, il protagonista di “Cacca pupù” e “Superconiglio”. Questa volta deve affrontare il primo giorno di scuola. “No, non voglio!” Mamma e papà fanno di tutto per rassicurarlo, “Imparerai l’alfabeto”, “Conoscerai nuovi amici” ma nulla può tranquillizzare il piccolo coniglio. “Non voglio andare a scuola!”. Ma finito il primo giorno di scuola, dopo aver pianto, dopo aver disegnato, dopo aver giocato e mangiato, dopo il riposino e dopo aver suonato il tamburo… arriva la mamma:”Si torna a casa, tesoro!”. “No, non voglio!” risponde Simone. Età di lettura: da 4 anni.

  • 10,90 

    Piou Piou (DJ05119) – Gioco di strategia
    Piou Piou (DJ05119) – Gioco di strategia
    Piou Piou (DJ05119) – Gioco di strategia
    Piou Piou (DJ05119) – Gioco di strategia
    Piou Piou (DJ05119) – Gioco di strategia
    Descrizione
    Contenuto: 31 carte (4 volpi, 10 galli, 10 galline, 7 nidi) e 23 uova/pulcini.
    Scopo del gioco: Vince la partita il giocatore che riesce ad avere per primo 3 pulcini.
    Regole del gioco: Mettere la pila delle uova al centro, con la faccia “uovo” visibile. Mescolare le carte. Distribuirne 4 a ciascun giocatore. Le carte rimanenti costituiscono il piatto che viene messo al centro, di fianco alla pila delle uova. Inizia il giocatore più giovane. Si procede in senso orario. Quando viene il suo turno, il giocatore sceglie: – di eseguire una delle azioni di gioco
    – O di scartare una carta nel mucchio
    – O di scegliere una delle sue carte e darla al giocatore successivo senza mostrarla agli altri.
    IMPORTANTE : Al termine del suo turno di gioco, il giocatore pesca il numero di carte necessarie per avere sempre 4 carte in mano. Poi tocca al giocatore successivo.
    AZIONI DI GIOCO:
    – Deporre un uovo Presentando le 3 carte gallo, gallina e nido, il giocatore può prendere una carta “uovo”, che mette davanti a sé, con la faccia uovo visibile.
    – Far nascere un pulcino Il giocatore presenta 2 carte “gallina” imitando il verso della gallina. Può girare una delle sue “uova” per far comparire il pulcino appena nato.
    – Prendere un uovo ad un altro giocatore Il giocatore mostra una carta “volpe” ad un avversario e gli chiede una carta “uovo”. (Non può prendere pulcini). L’avversario può “contare” mostrando 2 carte “gallo” (che scarta nel mucchio e che subito sostituisce pescando 2 carte). Tutte le carte mostrate dai giocatori vengono subito scartate nel mucchio e sostituite da carte del piatto. Una volta esaurito il piatto, si gira il mucchio.
    N.B.: Non si può deporre un uovo o far nascere un pulcino subito dopo aver pescato!

  • 18,90 

    Poop Poop è un party game che ha tutti gli ingredienti… per farti giocare almeno una volta al giorno!

    Semplice da imparare, veloce da intavolare e ovviamente divertentissimo.
    Contenuto
    72 carte
    1 manuale istruzioni
    I contadini del vicinato si stanno preparando a concimare i campi, ma per riuscire nell’impresa tutti gli animali della fattoria devono contribuire!

    Essi dovranno solamente mangiare, bere e… fare la cacca, mentre i contadini devono raccoglierle tutte prima degli altri, facendo attenzione a non farsi rubare il bottino dagli avversari.
    L’equazione è molto semplice:
    animale + cibo + acqua = cacca

    Vince il primo giocatore che conquista tutte le 5 diverse carta cacca.